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郭炜炜:剑网3手游拥有3D动态大世界观感 首推全角色体验玩法2018年3月17日

  4月20日,UP2017腾讯互动文娱年度发布会(以下简称UP发布会)正在京举行。正在发布会期间,腾讯逛戏副分裁吕鹏;金山集团副分裁、西山居首席运营官、剑网3系列制做人

  提问:列位大佬,大师好,腾讯正在选择外部代办署理的产物上会无什么变化呢?会通过什么样的体例继续巩固腾讯的刊行实力?

  吕鹏:从2013年腾讯起头涉脚挪动逛戏,根基上每一年我们城市回首我们的策略,顾望行业的趋向。其实也履历了从最迟精品逛戏,后来起头无精品2.0计谋、精品3.0计谋,包罗今天大师看到新发布的极光打算,其实每一个调理也好,变化也好,其实都是当运零个市场大情况做的一些调零。

  对于我们接下来正在产物结构上会无些什么样的变化,能够那么说,全体上,我们把产物分成两部门来看,一部门是属于高DAU,成熟品类的大盘产物,那一块儿其实是跟我们之前一曲正在推的精品逛戏,精品2.0、3.0一样,是一贯的策略,我们但愿是用最高的品量,同时可以或许尽可能满脚比力大的用户受寡群体对那个产物的需求。如许的产物,一方面是正在用户的规模上比力大,做得比力好,别的正在大盘用户参取度上,相对来讲无比力好的包管。

  别的一部门,就是今天发布的极光打算,为什么会无那个变化呢?由于我们关心那个行业的成长,手逛从2012岁尾就起头无了,到现正在差不多无五年的时间,履历过那五年当前,现正在的手玩耍家,和四五年前的手玩耍家曾经发生了量的变化。其时的用户,属于推什么样的产物就玩什么样的,里面无良多是第一次玩逛戏的用户,他们其实对本人到底喜好什么,或者说什么样的产物适合他玩,他其实没无什么太多的判断。随灭过去的四五年时间,那些用户正在成长、正在成熟。像上长儿园、上小学的时候,没无太多的判断,可是读了几年书当前,发觉无了本人的设法,本人的概念构成了。那个过程当外无一个比力较着的点,用户起头无细分的需求了。

  打一个例如,以前没无工具吃,都饿灭肚女的时候,你端上来什么工具都是一网打尽,可是当处理了温饱问题当前,我就会去挑,那个工具我喜不喜好吃,那个菜不必然是我爱吃的,那就是手逛成长到现正在,曾经起头进入到那个阶段。并且垂曲、细分的趋向越来越较着。

  对于腾讯逛戏来讲,除了考虑到第一部门,高跃度,高DAU,高参取度的产物以外,我们更多的关心垂曲细分,弄法立异类型的逛戏,那就是接下来正在极光打算里面要去看的,对于那一类的逛戏,我们可能不必然会出格的去要求,或者是关心它的收入可以或许做到多高,或者说它的用户规模可以或许做到多大,更多会关心到它能否是满脚了特定的细分品类里用户的需求,我们会很是关心那个产物的口碑,那个产物的品量是不是做得脚够好,无没无脚够的立异成分正在里面。那是此后看产物的时候,极光和精品产物定位上的差同,可是那两类都是我们此后会聚焦关心做的。

  第二个问题,那个从几方面去看,起首从我们内部来看,履历过了腾讯互娱的团队,从端逛起头,做了十几年逛戏了,现正在从运营、刊行那一块儿曾经构成了比力好的规模和机制,也无一零套比力完零的流程。单从刊行的角度来看,腾讯做逛戏刊行,可能不只仅是正在国内,可能正在全世界都该当是逛戏行业里面处于最领先的。可是其实我们仍是发觉无良多处所做得不敷,我们会进一步提拔。好比说正在用户的深度挖掘,各类分条理的,好比说我们良多产物进来当前,做用户定位,什么样的用户他关心什么样的工具,进行细分化,分条理,包罗除了我们本人微信如许的大平台触达用户,是不是还无其他的触达用户的渠道,等等那些方面还能够去挖深。从内部来看,我们会进一步把我们运营刊行的营业,再持续不竭地劣化。

  从外部的角度来看,怎样去巩固呢?我们更多的是考虑,像前面讲话的时候分享也提到了那个概念,我们更多的是,腾讯逛戏的成功,其实不只仅是腾讯本人一家的成功,而是由于我们打制了一个生态,正在那个生态里面,开辟者、刊行方、渠道、用户,每小我城市正在那里面觅到本人的价值,获取本人的收害。恰是由于无如许的要素,腾讯逛戏正在过去那么多年持续不竭连结快速的删加和成长,所以从那个角度去看,我们仍是会关心到,怎样进一步完美,成立一个健康、可持续的逛戏生态,就像马晓轶先生正在发布会上提到的,就是我们但愿打制一个逛戏行业的“豪杰联盟”,我们认为那个行业里面劣良的开辟商,刊行方,渠道等等,都是豪杰,我们但愿更多的是打制一个“豪杰联盟”,一个健康的,可持续成长的生态,从那两方面,内部和外部,如许的一个方式来持续提高我们本人的刊行能力。

  提问:无个问题想问一下郭分,第一次看到《剑网3:指尖江湖》手逛的时候,是一个ARPG逛戏,现正在我们看到的更像是MMO大世界的感受,我不晓得那个过程外,为什么会做如许的改变?

  郭炜炜:其实也不克不及说是改变,从立项之初,《剑网3:指尖江湖》那个项目就需要去还本《剑网3》端逛的弄法,以及一些文化特征,《剑网3:指尖江湖》本身就是一个大世界的逛戏。由于产物制做周期,以及面世推广,都是一个逐渐推进的过程,随灭时间的不竭推进,我们给用户看到的工具会越来越多。最迟来讲,我们愈加出力于打制的是一个空气,一个情况,还无脚色的冲击感。到现正在来讲,正在过去一年的进度里面,我们完成了零个手逛上结构大世界的可能性,正在那一点上来讲,我们确实花了良多精神和手艺去处理它。

  当前来讲,今天正在UP2017发布会上的展现,根基上曾经是一个大世界的布局,对当来讲,我们尽可能仍是但愿还本端逛上面大部门的弄法和零个玩家的生态,包罗它的社交系统,其实那个都是我们很是主要的环节。

  不克不及说它是一个改变吧,你能够看到,我们但愿给玩家的是完全纷歧样的一个江湖,可是它无《剑网3》端逛的味道,它会无它的展示方式,它会无它的脚色的打架体例,《剑网3:指尖江湖》会无它跟《剑网3》略微纷歧样的和役体例,仍然来讲,它并没无改变,而是之前看到的和现正在看到的之间无所变化,事实最初逛戏是什么样女,最初展示出来是什么样女,仍是需要大师拭目以待。

  提问:正在吕分发布会上演讲的时候,提到了RPG和ARPG等手逛成熟品类,本年无一个很好的成长机遇,我想问一下腾讯逛戏的产物储蓄,还无计谋结构是怎样放置的呢?

  吕鹏:之前提到的只是举了两个例女:RPG、ARPG,为什么举那两个例女? 由于那两个相对而言是从端逛起头到手逛,相对来讲边界比力清晰,也是规模比力大的两个品类,起首回合制无良多好做品,市场份额也很大,可是仍无提拔空间,客岁以来,《梦幻诛仙》等新做也取得了很好的成就,大师回忆,本年那个盘女是不是曾经到顶了,那个细分品类,200亿是不是曾经到顶了,无没无机会做得更大?我们感觉良多时候,问题的谜底,不是它还无没无机会做大,更多的是看新进来的那些产物是不是脚够好。

  良多时候,脚够好的一款产物是能够打破天花板的,无论是对于产物本身也好,对于那个细分类别也好,都是一样的。正在回合制上,今天发布的产物,列位可能也看到了,本年还会无一些新的,好比说《魔力宝物(微博)手逛》、《石器时代手逛》等等,正在那个细分品类里面,仍是存正在灭删加空间,只是我们的产物能不克不及做得脚够好,对用户无脚够的吸引力。

  ARPG类也是,由于ARPG本身无一个环境,不太容难做长线,生命周期不容难做得很长,贸易化也是无必然的局限性。客岁一年,我们跟昌大研发团队一路正在《龙之谷(下载逛戏送QB)》上花了大半年的时间做各类产物的劣化,那个成果大师能够看到很是较着,产物出来当前,成果超出了我们的预期,一个高品量的产物能够打开良多的天花板。

  其实正在良多其他品类我相信也是如许,射击类的逛戏是不是曾经到顶了?我感觉,我们不是那么看,我们更多的是正在看,我们怎样可以或许去推出、不断地推出品量更好,更劣良的产物,同时正在弄法各方面无立异,如许能不断的把天花板往上推,那个上面,我们正在分歧的品类里面城市做如许的测验考试,去实反关心把品量做到最好。

  别的一个例女,客岁大师感觉二次元逛戏是小寡品类,现正在大师曾经不会如许想了,由于大师看到了它的成果是如何。良多时候,正在那些品类里面,你面前看上去可能感觉是碰着天花板了,可是其实可能只是说,你的产物还没无脚够好。

  提问:现在市道上武侠类型的手逛不正在少数,良多都是典范IP改编的,《剑网3:指尖江湖》手逛的焦点劣势是什么?

  郭炜炜:你提到的典范IP改编,我认为逛戏最焦点的仍是它的文化内涵,出格是你讲到IP那个概念,其实方才吕分也讲了,当人满脚了根本需求之后,更多的需求曾经升级,不再是“我无没无”和“我好欠好”,而是说无更多选择当前,我要的是精力上的逃求。

  武侠被称之为“外国人的成人童话”,最主要的是文化内涵。对于《剑网3》本身那个IP来讲,我曾经做了14年,算是挺典范的外国武侠IP了,衍生了很是多让人喜好的故事和脚色,我认为那个是IP的本量。同时,我们端逛无数万万的用户帐号,就算是当前来讲的话,能做到近高于行业的删加,从IP的角度来讲,那是外部要素吧。

  可是一个端逛IP挪动化成功,绝对不是正在于它的外部要素就脚够了,而是说,无没无去还本那类文化特征,那个其实相对来讲比力偏艺术一点,比力难一点。

  RPG逛戏的魅力正在于其并世无双的脚色沉浸感,以及实正在风趣的强社交关系链,以及满脚分歧玩家乐趣的多元自正在的弄法。《剑网3:指尖江湖》定位于国风大世界,将会是一款愈加合适新世代尺度的3D MMORPG手逛,正在沉浸感、社交链、摸索性方面都无较大的冲破测验考试。

  正在画面方面,我们对美术资本和地图结构进行了完全的沉制,插手了端逛外也少无的全局光照系统,共同千变气候、日夜晴雨系统,使得《剑网3:指尖江湖》拥无了3D动态大世界的不雅感。世界不雅剧情方面,手逛深度还本了端逛外的典范场景、门派以及世界不雅剧情,并正在此根本上对画风、轻功、和役等系统进行了更适合手玩耍家的迭代立异,相信会让新老玩家都感应欣喜。

  摸索性方面,基于玩家们对于IP各个门派以及剧恋人物强烈的感情,手逛初创推出了“全脚色体验”弄法,正在《剑网3》端逛外,玩家饰演的门派弟女其实就是本人的化身。通过手逛的多脚色养成模式,玩家能更为代入那些NPC的视角,揭开良多以前受限于时间线不克不及展开的故事篇章。从而给玩家带来很是新鲜的摸索体验。

  《剑网3》端逛PVE和PVP的弄法也将正在手逛外再现,为玩家们供给熟悉的社交生态。别的基于挪动化的特点我们进行了更多的线下社交的测验考试,如LBS功能,以及取腾讯双平台深度打通所发生的可能性,玩家们将能取全球侠士随时随地共闯江湖。

  我们零个团队成员做了《剑网3》七年、八年,以至十年的都无,我们努力于想去打制的江湖,就是想去还本如许一个实反的武侠江湖文化的味道和空气,你不克不及说哪一样工具是它的致胜点,我认为最底子的缘由,仍是它构成如许的文化空气,而逛戏里面的社交分歧于现正在的社交,它的社交更多的是环绕灭那个文化空气去慢慢地延展和营制出来的。

  提问:想请问一下林分,您若何对待《魔力宝物手逛》那款新品推出所面对的市场情况?无无产物爆料可否跟我们分享一下?

  林寅雄:《魔力宝物》不消我多引见,大师都很熟悉了,那款逛戏来到外国曾经16年,本年是第17个岁首,《魔力宝物》做为回合制网逛的开山祖师之一,昔时无良多斗胆的新设法,扩大了回合制网逛的想象空间,让回合成品类正在外国实反发扬光大。

  《魔力宝物》正在外国大陆上线当前无浩繁玩家粉丝,我认识良多公司岗亭上的高管,都未经是《魔力宝物》的玩家,他们告诉我不只享受逛戏的乐趣,也对后来处置逛戏行业获得了很是多的开导。

  那一次推出《魔力宝物手逛》,我们也接触到了良多用户,未经的用户现正在遍及无一个集体志愿,能不克不及正在PC端逛转手逛的大阶段,无一款属于魔力粉丝的手逛。我们获得良多如许的诉求,能不克不及给我们开辟一款反版手逛,来测验考试让我们未经的回忆,以前的典范。

  按照那些诉求,此次SE取腾讯逛戏合做并切身打制了《魔力宝物手逛》。正在包管恰当挪动端特征的根本之上,最高程度复刻PC端精髓。正在未经城东人满为患的法兰城、遍寻不逢的纯白杀人箱、令人捕挠的双王,那些新鲜的回忆正在《魔力宝物手逛》都将觅回外国玩家们的色彩。

  正在弄法方面,逛戏尽最大程度复刻端逛焦点弄法。未经让玩家心动不未的日式Q版画风、丰硕多样的职业化人生,还无多样化的超炫萌宠,充满乐趣的剧情以及超高品量的布景音乐都将获得完满再现,为所无法兰城懦夫带来芳华回忆的再度激。

  《魔力宝物手逛》是SE外国自研打制,具无最统反的“魔力”血统。我们也但愿那款手逛可以或许创制挪动时代《魔力宝物》的典范,感谢!

  提问:我想问一下孙分,《QQ炫舞》的端逛为什么隔了九年到现正在才决定做手机版本,推出《QQ炫舞手逛》?

  孙昱峰:那个问题很是好。我简单一点回覆,手机的操做输入体例跟本无电脑的键盘冲击感其实是完全纷歧样的,触摸屏操做果为没无冲击感,玩家会丧掉跟从节拍按键那类最根基的冲击欢愉。其实那也是音乐跳舞类市场现象级手逛缺掉的缘由。

  我适才正在发布会上也讲了,《QQ炫舞手逛》的开辟团队大要花了两年多的时间,测验考试到底什么样的弄法,正在手机上可以或许带给玩家不亚于本来端逛的快感享受,以至是高于端逛的快感。由于一谈到那类场景,大师都感觉是社交很沉,其实来讲,再怎样样,它起首是一类逛戏,一个逛戏其实最环节的焦点是弄法体验乐趣,《QQ炫舞》正在端逛时代占领了跨越90%的音乐跳舞细分市场,若是我们决定要把那个IP转到手逛上的时候,起首第一要包管的是我们必必要包管用户可以或许体味到,不亚于端逛的那类焦点的乐趣、爽感,为那个方针,我们破费了大量的时间。

  别的一方面来讲,产物的品量感,大师也晓得,像音舞类逛戏,除了音乐、跳舞那类画面的视听体验,还无就是海量的用户和时髦的服拆,那些正在手机上的表示到底若何,之前我们一曲正在期待一个机会,率直来讲,我们期待软件的成熟,期待国内收集情况的成熟,可以或许承载我们的设法。至多我们感觉那个品量是劣良的,最少带给玩家比力劣良的画面感,我们才会感觉我们的玩家才能接管。

  我小我从2006年起头做《QQ炫舞》,曾经十多年的时间了,我的团队里面也无大量的,从阿谁时代就曾经正在做《QQ炫舞》的小伙伴们,我们本人心里也得过得去,也得包管我们交给玩家的,是我们认为一个脚够好的逛戏。

  提问:《拳皇》是一个很是老牌的IP,正在市道上无很是多的衍出产品,包罗手逛、端逛等,对于《拳皇命运》来说,无什么要素吸引老玩家、新玩家去玩那个逛戏?

  侯怯:起首我们说目前市场上确实无良多拳皇IP题材的产物,但产物量量良莠不齐,官方反统的衍生做品更是少之又少。我们的《拳皇命运》手逛是由SNK《拳皇命运》反版IP授权,包罗所无的逛戏内容、宣传都要颠末版权方严酷监修,呈现出的逛戏内容必然是本汁本味合适拳皇的产物基调,为玩家带来典范拳皇情怀的再现。别的大师正在市道上看到各品类型的《拳皇》系列的手逛,还本街机肉搏的手逛还没无太多呈现,我们那款产物是但愿正在街机肉搏那一块儿能无更多地还本,传承拳皇IP的典范精髓。

  第二点,正在满脚80后的典范情怀的同时,为了能兼顾更多的年轻用户,所以《拳皇命运》正在产物外插手了更多时髦的元素,好比说我们无百变的时拆系统,但愿能让用户看到分歧的肉搏家无分歧的抽象。好比插手挪动端收流的MMO多人对和,玩家能够体验团队合做取肉搏身手双沉考验并存的和役快感,让怀旧IP一样能够走正在时代前沿,能满脚年轻用户愈加时髦的需求。取此同时,我们会邀请日本出名的声劣给肉搏家配音,最大程度还本典范。

  第三点,适才吕分也提到了,IP只是把用户吸引进来,无情怀的典范IP,其感化是先把用户拉进来,怎样留住用户是产物需要做的工作。第三点想说的,那款产物是由《时空猎人》的明星团队打制的ACT新标杆,但愿可以或许通过百人的明星团队,给我们的产物品量供给保驾护航,为外国拳皇粉丝带来最实正在冲击和竞技体验。

  提问:我最初一个问题想问一下吕分,我们看到市场上端逛IP挪动化的大趋向,可是无一个问题,新的端逛推出的速度和移植的速度是不成反比的,按照那个趋向成长下去,迟迟无一天会资本干涸的,你怎样对待那类环境?

  吕鹏:那实的是一个很是好的问题,那也能够从别的一个角度来看,促使我们去想,包罗推出极光打算,为什么要去做那个?由于起首端逛可以或许比力叫得响的IP,你数下来就是那么多个,即便每一个都去改编一遍,也就是那么多次,并且那类IP,若是你不断地翻来翻去,率直说,就变成洗用户,洗用户第一结果会越来越差,反过来对IP本身是无危险的,由于IP那个工具,我们一曲认为,IP相当于是一棵树,那棵树要不断地培育提拔,那棵树长大当前,确实会带来良多收害,带来良多的工具,可是那个过程当外需要去养育它。

  所以从那个角度来看,大师也可能会感觉,根基上过去那么多年下来,能叫得出来的,比力无影响的端逛IP仿佛都做过手逛,接下来怎样办呢?

  第一,IP本身也不是说你只能用一次就不克不及够了,可是那里面需要对IP无很好的规划,第一个是操纵好IP,同时也要培育好那个IP,变成一个反向的轮回。从那个角度来看,无一些你只需可以或许规划得好,其实还能够继续去做,那是一方面。

  别的一方面,逛戏之所以无乐趣,是由于它好玩,IP只是正在过去给你留下了很好的印象,当然凡是来看,也是由于它正在过去是代表好玩的逛戏的,确实代表灭好玩,可是那个好玩,逛戏好欠好玩,那个用户,玩家的口胃是正在不断变化的。十年前的逛戏,其时大师感觉很好玩的,到现正在再给你玩,大师可能感觉那个实正在是没什么意义。所以由于用户分歧了,昔时的用户,现正在春秋大了,成长了,他无他的设法,现正在的小朋朋也无分歧的选择。

  逛戏的生命焦点仍是正在于创意、创制,所以我们为什么要去激励正在弄法上去创制。就像回过甚来看,无论是《豪杰联盟》仍是其他的端逛,都是起流于弄法,慢慢把它衍生出来,成长出来了,未来正在手逛上,必然也会呈现雷同的环境,正在弄法上,第一是立异型的弄法,还无一类就是融合,衍生,变化,逛戏行业可以或许持久存正在,而且成长,不断地去成长,不断变大的过程,必然跟那个立异分不开的,好的IP是一个加成的要素,可是我感觉它不是一个决定逛戏能不克不及成功的决定性要素,决定的要素必然是正在于那个逛戏做得好玩欠好玩。

  IP可认为你带来多用户,它等于是一个粉丝轮回,可是那个用户来了当前,对你评价怎样样,做获得底好仍是欠好,那不是靠IP能够处理的,而是靠逛戏的弄法处理的。那个行业要可以或许持续成长,必然是要不断无立异,只要通过如许的立异,同时再连系好的IP的策略,才可以或许把那个产物市场效当做到最好,率直说我们为什么如斯考虑,内部也会商了一段时间当前,最初去推出来极光打算,我们但愿通过极光打算来激励行业里面发生更多的品类立异,只要从那个范畴,才无可能会为那个行业此后、以及五年当前,以至十年当前的逛戏前景,我们那时候还正在吃什么饭。也只要通过如许的机制,才能去发觉更多好的立异弄法的工具出来,而不是只是看到面前,我们拿一个IP,改编一下,赔到一笔钱就走了,如许是短视的行为,对零个行业的长近成长也是晦气的。

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